剣盾シーズン2 最終32位 カバギャラ
〈はじめに〉
お久しぶりです、または初めましてろしといいます。構築記事書きたい気分なので久々に。ギャラドスを使いたかったのでレンタルパを参考に自分なりにアレンジすることに。カバギャラというとカバルドンで展開、ギャラドスで舞うという形であまりサイクルを回さないが、僕はサイクルを回しながらの対戦が好きなのでより回せるように構築を作りました。
〈構築概要〉
〈個別紹介〉
ハイパーボイス/みがわり/バトンタッチ/めいそう
200(236)-×-76(4)-149(148)-171(44)-90(76)
S:ミラー、ブラッキー、アーマーガア意識で多めに
特殊に強い枠としてニンフィアを採用。自身で殴っていくこともできるしアーマーガアやドヒドイデにひかれた時にみがわり、瞑想を無駄にせずバトンでジュラルドンに繋ぐこともできる。あくびを採用しない以上物理耐久に振って一発耐える意味が無いので特殊相手意識でおだやかで採用。
ミミッキュ@ラムの実/ようき
131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
どのポケモンとも戦え汎用性のある枠としてミミッキュを採用。珠はギャラドスに取られたので状態異常対策のラム持ち。技構成、努力値振りともにテンプレ。ラムだとパワーが無いが化けの皮という特性上、追加効果のある技をうたれやすいのでその点ラムは安定感があった。
ウインディ@チョッキ/威嚇/いじっぱり
197(252)-178(252)-100(0)-×-100(0)-116(4)
火枠兼いかく枠としてウインディを採用。チョッキ+威嚇により高い対面性能を持て貴重な火技持ちとして機能してくれた。ワイルボルドも無しではないが外す技が無い。
ジュラルドン@食べ残し/ひかえめ/ライトメタル
ラスターカノン/りゅうせいぐん/10まんボルト/ソーラービーム
177(252)-×-135(0)-184(220)-70(0)-110(36)
S:ロトム意識で少し
アーマーガア、受け回しに強い鋼枠。食べ残しはアーマーガアに複数回繰り出せるように持たせている。ソーラービームはトドン+アーマーガアを崩すため採用。襷ミラコトドンなんてのもいたので一度裏に引いてミラコや大地の有無、相手の出方を伺うと安定する。ニンフィア+ジュラルドンで受け回しは頑張るしかない。ダイマックスと相性が良く予想以上に強いのでもっと評価されていい気がする。特殊はペラペラなのでロトムに後投げすると悲しくなる。
ギャラドス@いのちのたま/いかく/いじっぱり
171(4)-194(252)-99(0)-×-120(0)-133(252)
地面、水に強い枠としてギャラドスを採用。いのちのたまを持たせると珠ダイジェットでサザンドラが落とせる程度の火力が出る。珠を持たせるなら範囲を広くしたいのでサブ技にパワーウィップ採用。水ロトム、ラプラスを一発で落とし3対2からスタートすることも珍しくなかった。ジュラルドン同様タイプ一致ダイマックス技が強い。素でパワーウィップを使う場面が結構あるのが心臓に悪い。
カバルドン@メンタルハーブ/すなおこし/わんぱく
じしん/なまける/ステルスロック/あくび
215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67(0)
物理受け枠。オーロンゲキッスのような並びに挑発を無視してステルスロックを撒きたかったのでメンタルハーブ持ち(木の実のほうが強そう)。なまけるを採用することで物理に対して詰ませができるだけでなく先に数的有利を取られTODを狙われることも防げる。
〈構築の要点〉
・ギャラウインディの二枚威嚇
物理環境なので場に出すだけでアドが取れる。自信過剰の方が恐さはあるけど威嚇は安定感がある。
・ニンフィア+ジュラルドン
受け回しに対する駒。先に数的有利を取れたらTODすることも視野に
・なまけるカバルドン
物理に対する詰ませ、安易に数的有利を取らせなくできる。なまけるを想定されてないことも多い
〈結果〉
TN Lapras
最終 32位
使っていて楽しかったし50位以内に入りたいと思っていたので満足です。9時前にも結構順位入れ替わるらしい8世代は厳しい世界ですね。次潜るときは最終1桁を目標に頑張りたい。常に下がるものしかないの辛いんでレートが欲しいな。
以下証拠
参考元
http://winday77.hatenablog.com/entry/2020/01/01/093738
【全国ダブルS17】ガルサンダー【最終20位】
【はじめに】
お久しぶりです、ろしです。自分で育成しダブルに取り組んでみてせっかくなので記事にします。前期ダブルを始めたときにガルサンダー、テテフグロス、リザ軸とQRパを使ってみて、一番使いやすかったガルサンダーを自分なりに作ってみることに。以下はその紹介です。ヤレユータンにねこやシャドーボールをうったりするぐらい知識が浅いので間違ったことを言っている可能性がありますそれでも良ければ
【構築概要】
【構築の目標】
ねこだまし+おいかぜ、みがわり、瞑想でアドバンテージを取りダメージレースに勝つ
【個別紹介】
メガガルーラ@ガルーラナイト/いじっぱり
ねこだまし/おんがえし/けたぐり/まもる
191(84)-189(212)-121(4)-×-121(4)-146(204)
A:おんがえし→無振りカプ・テテフ確定一発
S:準速カプ・テテフ抜き
構築の軸で汎用性の高いねこだまし持ち。QRはHDベースだったが上から叩いて欲しい場面が多かったのでかなりSに割いた。技構成は周りと相性のいいねこ、一致安定技のおんがえし、バンギラスが重かったのでけたぐり、大切に扱いたいので守るとした。
ガルーラで負担をかけるというよりはねこだましでとなりのポケモンをサポートすることが多かった。ランドガオガエンが入っている構築が多く常にAが下がっていた気がする。
サンダー@デンキZ/プレッシャー/おくびょう
10まんボルト/めざ氷/おいかぜ/まもる
165(0)-×-105(0)-177(252)-111(4)-167(252)
S:最速
構築のS操作役でZ持ち。リザードンと少なくとも同速勝負をして欲しかったので最速。ダブル特有のおいかぜ、トリックルームによるS操作はいまいち使いどころがわからなかったので相手のおいかぜに合わせておいかぜを返していくという使い方が多かった。微妙にめざ氷を耐えられたり火力不足を感じたが重いレヒレを一発で倒せたりと選出率は高かった。
だいちのちから/めざ氷/ストーンエッジ/とんぼがえり
165(4)-148(0)-110(0)-172(252)-100(0)-143(252)
対電気、地面、ゲンガー枠。上からコケコ、ゲンガーを倒して欲しかったのでスカーフ持ち。どこかの記事で威嚇を無視できる特殊ランドが強いというのをみたので使ってみることに。技構成はテンプレ。実際に威嚇が入ってもコケコに勝てたりとなりを安全に動かせるのは強かったがメガゲンガー、テラキオンにはミリ耐えされることも多くパワーの低さを感じた。
カプ・レヒレ@ウイの実/ひかえめ
ねっとう/ムーンフォース/めいそう/まもる
176(244)-×-135(0)-144(124)-150-123(140)
HB:ランドロスのジメンZ耐え
S:準速キリキザン抜き
対ジャラランガ兼汎用水枠。だくりゅう外しが嫌だったのでねっとう採用。Sラインはキリキザンを意識したというよりかはミラーで上から動けるよう多めに振った。火力は無いが一度瞑想を積んだレヒレはシングル同様非常に強くレヒレで勝つ試合がとても多かった(同じくらい相手のレヒレに負けた)。レヒレミラーを意識するなら準則まで振ってもよかったかも。片方フェアリーだとジャラZ無効なると思ってた時期があった
ヒードラン@シュカの実/ひかえめ
ねっぷう/だいちのちから/みがわり/まもる
193(212)-×-127(4)-200(252)-128(12)-101(12)
B<Dでダウンロード対策
S:おいかぜで最速130族抜き
対リザードン、エスパー、フェアリー枠。タイプ一致全体技のねっぷう、保管が取れるだいち、まもるまでは確定で残りはみがわりを採用した。ねこだましと相性が良く安易な両まもるをアドバンテージに変えられるのはシングル同様使い勝手が良かった。耐性が優秀なのでランドのとんぼから受けだしねっぷうで負担をかけるという動きが多かった。シュカの実を持たせることでランド、メタグロスなど地面技で4倍弱点を突いてくる相手にも強気に動かせた。
ギルガルド@ゴーストZ/ひかえめ
シャドーボール/キングシールド/どくどく/みがわり
157(172)-×-170(0)-112(252)-170(0)-91(84)
S:おいかぜで最速メガメタグロス抜き抜き
補完枠。どうもサーナイト、メタグロス軸に勝てなかったので採用。ガルーラのねこだましでアドを取るためみがわり、対ノーマルや耐久を意識しどくどくを採用。サーナイト+ガオガエンに対してヒードランではもらいびをトレースされ勝てなかったのでガルーラ+ギルガルドでガルーラのねこでガオガエンを止めみがわりからのゴーストZで数的有利を取っていけた。補完で入ってきたはずなのに単純にギルガルドが強く毎試合のように選出していた。8世代でも出るらしいけどこいつとカビゴンの止め方がわかりません…。
【選出】
基本選出などは決まっていなかったのであくまで多かった2パターン程度(正直なんとなくで選出してました)
先発サンダー+ランドロス
リザ入りやゲンガーに対してジャラがいるならレヒレは確定
サーナイトやグロス入り、ガルーラのねこ+みがわりで一気にアドが取れそうなとき
トリパの対策は無いので上手くターンを稼ぐしかない
【結果】
TN S・カソルラ レート1846(11月11日時点11位)
最終20位だったみたいです
これから潜るか潜らないかわかりませんが後で最終レートと順位更新しておきます
ダブルずっとやってきたであろう猛者には大体負けてたけど最初に比べればぼろ負けすることはなくなった気がする。8世代でも基本シングルやってるだろうけど余裕があれば他のルールもやりたいですね育成も楽になるらしいし
ランク制になるのは色々不安ではあるけど多少文句言いつつなんだかんだやってるんだと思います
次は剣盾で。7世代お疲れさまでした。
参考にさせてもらったQRパ
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-49FC-95E9
【シングルS16使用構築】マンダガルド 【最高2135最終2115 18位】
お久しぶりです、ロシです。
簡単にS16の結果などをまとめていきます
【構築概要】
【個別紹介】
※変更点を中心に触れます
ボーマンダ/いじっぱり/おんがえし/みがわり/竜舞/羽
183(100)-178(52)-101(4)-×-109(116)-150(236)
A:恩返し→無振りミミッキュ 99.2%〜117.5%乱数1発 (93.8%)
HD:211めざこおり→乱数1発 (6.3%)
S:ガブ抜き
竜舞のないマンダはコケコ、ゲコ、ゲンガーなどに対して常に引き先を用意しなければならず窮屈に感じたのですばやさを上げれる竜舞型に変更。地震があって勝つ試合<身代わりがあって勝つ試合だと思っているので身代わり竜舞型に。両リザに対して突っ張れるようにリザを抜け、めざ氷を耐えるところまで特防に振った。無難に強く身代わり羽でpp枯らしなど色んな立ち回りができ楽しめた。レヒレに対しては今までは引くことが多かったが引くよりもおんがえし×2のほうが勝率が高くなると思ったので積極的に突っ張った(レヒレが耐久が少なく崩しを意識した個体が多く引くことが相手の思う壺だから)。
ギルガルド/おだやか/シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド
167(252)-×-171(4)-78(60)-×-210(164)-84(28)
C:シャドーボール→H4ミミッキュ 割合: 100.7%〜119%
S:ポリ2意識で少し
D:222メガゲンガーのシャドーボール→ 58.6%〜69.4% ゲンガー対面身代わり可能
:ゲッコウガのねっとう→19.7%〜23.9% 身代わりが残る
竜舞マンダと相性のいい毒型に変更。ナットレイや相手のギルガルドが重いのでかげうちではなく身代わり採用。特防に厚いのでブレードでも積極的に動かせる反面、パワーがないので起点になりやすい。微有利対面で身代わりを張りアドバンテージを取れるのが強かった。
ミミッキュ@ミミッキュZ/意地/じゃれつく/のろい/かげうち/剣の舞
131(4)-156(252)-100(0)-×-125(0)-148(252)
シングルレートに潜る以上最低限のオニゴーリ対策は必要なのでのろい持ち剣舞ミミZに変更。耐久振りでもいいがゴーリの下を取るとフリドラで凍った時そのまま負けるのでAS振り。Bを甘えてるカバルドンが多かったのか+2ミミZで飛ぶことも少なくなかった印象。
ポリゴン2@しんかのきせき/おだやか/どくどく/れいとうビーム/ほうでん/さいせい
アナライズ
191(244)-×-112(12)-126(0)-161(252)-80(0)
B:メガギャラドスの+1たきのぼり→ 43.9%〜52.3%乱数2発 (16%)
A191メガマンダのおんがえし→41.3%〜49.2%確定3発
D:C211リザYの晴れだいもんじ→43.9%〜51.8%乱数2発 (9.4%)
アーゴヨンの+2ドラゴンZ→85.3%〜101% 乱数1発 (6.3%)
HDポリ2におんがえしが必須では無くなったと思ったのでどくどくに変更。
おんがえしを打ちたいウルガモスは火傷運ゲになったり瞑想レヒレがリフレク、鉄壁を採用することも珍しくはなくなったのでどくどくで正解だったはず。
どくどくをポリ2に採用するとギルガルドを選出できないときのカビゴン、サンダー、ポリ2などの耐久をポリ2でどくを入れながらマンダで詰めることができ選出の幅が広がった。
カプ・レヒレ@ミズZ/ハイドロポンプ/ムーンフォース/めいそう/ちょうはつ
ひかえめ ミストメイカー
151(44)-×-135(0)-156(212)-150(0)-137(252)
C:ミズZ→無振りミミッキュ 確定一発
S:準速
HB:特化リザXのフレアドライブ→43%〜50.9%乱数2発 (2.7%)
HD:C211ソーラービーム→84.7%〜100.6%乱数1発 (6.3%)
カバルドン@ゴツゴツメット/じしん/なまける/ステルスロック/あくび
すなおこし わんぱく
215(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)
+2ミミッキュZ→82.7%〜98.1%
【基本選出】
カバマンダガルド 困ったらこれ王道選出
マンダガルドレヒレ 水の通りが良くマンダガルドで詰めれそうなとき
カバポリミミ カバポリで受けまわしミミを通せそうなとき
【結果】
TN Escape Orb
最高2135最終2115 18位
もう少し伸ばしたかったけれど最後選出ミスで負けたりと詰めが甘かった。7世代はUSMの2,3シーズンを除けばコンスタントにレートに潜れ2ロム合わせた1万では表せないほど楽しめました。S17潜るかはTLの雰囲気やその時の気分で決めたい(今はやらないより)。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました
以下証拠画像
【シングルS15使用構築】マンダガルド【最終2144 8位】
【はじめに】
S15お疲れ様でした、最近暑くてよくアイスを食べてます。おすすめはサクレ。サクレのレモンを捨てる奴はバカ。
代り映えしない並びですが潜ったシーズンは何かしら記事に残すと前期決めたので今期もつらつら書いていきます。
S15はS12とほぼ同じものを使っていました。(以下の画像の通り)
個別解説→
【シングルS12、13使用構築】誘殺マンダガルド【最終2117・24位、最終2103・42位】 - かげふみきゃっち2
また同じようなことを個別解説に書いてもくどいので、ここではメジャーな構築に対しての選出や立ち回りをまとめていきます。長いので興味ない人は飛ばしてください。
【選出・立ち回り】
※取り巻きによって変わるので、あくまで参考程度
基本的に選出画像の左が初手
レヒレが初手が多いのは出し負けが少なく、出し負けてもフィールドを取り裏に引くことが安心して出来るから
→
ヒトムレヒレどちらがこだわりでZなのか、毒とトリックに気をつける。レヒレヒトム対面一度カバ引き→即レヒレバックで相手が引いたらスカーフ、めざ氷や炎Zで居座るならそのターンの砂ダメでレヒレとヒトムどちらが速いかわかる。ポリZがいるときはミミッキュを絡める
→()
ガルランドは水が受からないのでランドレヒレ対面が出来れば崩せる。ガルーラ、相手のミミッキュにはカバをクッションにして、ゲンガー、ジュモクの相手はミミッキュでする。テンプレジュモクのSがレヒレより遅いので少し削れば水Z圏内。ジュモクがいないならマンダでも可。
→()
剣舞ガッサをマンダで見ながらカバポリで受け回す。オニゴーリが入っている場合はギルガルドを選出したい。グロスミミにカバが役割集中されること、ポリのトラアタで凍ることに注意。
(754パ)→
エアームドが来ない場合マンダで崩せる。エアームドが来た場合、レヒレで瞑想し出てくるカビゴンを崩す。一積みムンフォ+一積みミズZで木の実を発動させず落とせることを頭に入れておく。実はシャンデラ出されるとまずいので出さないでください。
→
初手ランドをカバでいなしつつステロを撒く。裏から出てくる特殊アタッカーはポリで見て、基本ギャラではなくハッサムで来るのでカバのあくびを使いながら上手くガルドで全抜きを狙う(ガルドは+2はたきはほぼ耐える)。ハッサムの眠りターン次第になってしまうことが多いのが課題。マンダを特殊にすれば解決する。
(いわゆる共有パ)→?
初手レヒレでカバ展開阻止かつコケコが来てもフィールドが取れるのでポリ引きが安定になる。ポリにガルドを合わせられたら瞑想レヒレで切り返す。レヒレで崩すのが先かガルドを通されるのが先かゲームになる印象。カミツルギをみたらマンダかガルドは出したいが毒マンダをガルド入りには出せないし共有パに対しては気分で選出を変えてしまう。
→
ポリグライドヒドでくることが多いのでマンダでも挑発瞑想レヒレでも崩せる。毒びしを撒かれるとレヒレでは崩せなくなるので注意しておく。
(受けループ)→
カバでステロを撒きレヒレの挑発と合わせてラッキーをステロ+砂+ゴツメで削りレヒレの一貫を作る。物理受けがヤドランならマンダで崩していける。レヒレのHPを大事にしながら針の穴に糸を通すようなことをしつつギロチンをよけなければいけないのでまず勝てない。最近よく見るラキヌオーゲングライカグヤミミにはヌオーに対してのシャドクロ+シャドクロZが低乱数、ステロが二回で確か中乱数なので頃合いを見て乱数勝負に出るしかない。
→
ゴーストの一貫があるのでガルドのZで数的有利を取っていく。ガルドがブレードになった後はクチートにはカバ、ボルトやレヒレにはポリをクッションにする。ポリにクチートが投げられるターンに放電を当てられれば楽になる。
→()
呪いナットの処理が舞ガルドにしか出来ないのでガルドで崩していく。レヒレにナットを投げられたらカバでステロを撒きつつガルドを着地させる。ナットガルド対面居座ってくれれば+2ゴZで一匹飛ぶ。鋼全般重いのはマンダを特殊(両刀)にすれば解決する。
初めてこういうの書いたけど立ち回りを言葉にするって難しいし疲れた…
立ち回りの部分でもたまに出てきたけど鋼全般が重い(特に身代わりガルドとハッサム)
追記
マンダガルドの型は使いにくかったらマンダ龍舞、ガルド身代わり残飯とかにすれば使いやすいはず。
例えばこんな感じに
ボーマンダ/いじっぱり/おんがえし/みがわり/竜舞/羽
183(100)-178(52)-101(4)-×-109(116)-150(236)
HD:211めざこおり→乱数1発 (6.3%)
S:ガブ抜き
ギルガルド/おだやか/シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド
167(252)-×-171(4)-78(60)-×-210(164)-84(28)
C:シャドーボール→H4ミミッキュ 割合: 100.7%〜119%
S:ポリ2意識で少し
メガゲンガーに対してみがわりから入れて、かつCSメガゲンガーを落とせHS滅びならこちらのシャドーボールを耐えてくるので大ダメージを与えつつみちづれを透かせる
ガルドが剣舞でない場合、ゴーリが重いのでミミッキュに呪いを入れたりそもそも別のポケモンに変えるなどの工夫が必要になる
【結果】
TN S・カソルラ
最高最終2144 8位
【おわりに】
久しぶりの1ページ目だったのでとても嬉しい。もう少し上も狙えたけど勝てるかわからないし1ページラインで止めたのは悪くない判断だったはず。
来季はどうなるかわからないけど余裕があれば2200目指したい。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。
以下証拠画像
【シングルS14使用構築】マンダガルド【最高2158最終2104】
【はじめに】
お久しぶりです、そしてS14お疲れ様でした。
せっかくブログ作ったし潜ったシーズンは何かしら更新していきます。
構築の紹介ですが前期の記事と型が同じものも多いのである程度簡易的なものであると予め言っておきます。
【構築概要】
【構築の目標】
サイクルを回しながらダメージレースに勝つこと
【個別紹介】
おくびょう 威嚇
175(36)-×-101(4)-162(252)-102(12)-160(204) ※メガ進化前
B<Dでメガ前ダウンロード調整
S:ジャローダ抜き
S228(メガ後実数値185)振ると岩石受けても意地ガッサ抜けるのでそこまで振るべきかも
前期毒羽を使っていて鋼の処理に手間取ったので鋼に強いみがわり特殊マンダ。
流星群を採用しない以上、最速を取るメリットが薄いのでSを落とし耐久に回している。パワーが無く対面性能が低いので周りで削って上から一貫を取っていく。
カグヤ、ハッサム入りに強く出れるようになったのは良かったが物理型と違いミミッキュに突っ張る選択肢が無いのは大きなデメリットとなった。
ギルガルド@たべのこし
おだやか バトルスイッチ
167(252)-×-171(4)-78(60)-×-210(164)-84(28)
シャドボール・キングシールド・どくどく・みがわり
C:シャドーボール→H4ミミッキュ 割合: 100.7%〜119%
S:ポリ2意識で少し
マンダを特殊にしたことでポリ2やクレセリア、サンダーといった耐久ポケモンを崩せなくなったのでギルガルドは毒型に変更。嵌め性能意識でかげうちではなくみがわりを採用。おだやかでかなり特防に振っているので(csメガゲンガーのシャドーボールを受けてもみがわりが貼れる)微有利対面でのみがわりが安定行動になり試合のペースを握っていける。反面Cに振っていない、Zでもないので簡単に起点になる(リザードンや瞑想レヒレ等)というデメリットもあった。
ミミッキュ@ゴーストZ
おくびょう ばけのかわ
161(244)-×-100(0)-72(12)-125(0)-162(252)
シャドーボール・のろい・みがわり・いたみわけ
HB:不一致イカサマ→割合: 19.2%〜22.9%(個体値0想定)
HD:C4振りオニゴーリのフリーズドライ→割合: 20.4%〜24.2%
バトンやクレセバレルゴーリが重いので採用したミミッキュ。みがわりがイカサマ、フリーズドライを耐えるのでそこから呪い痛み分けで嵌めていく。マンダガルドがみがわりを持っていたり、PT全体でパワーが低いので呪いミミッキュとの相性は悪くなかった。しかし汎用性が高いとは言えなくスタンパには選出できないのでほとんどゴーリ入りにしか出していけなかった。
すなおこし わんぱく
215(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)
じしん・なまける・あくび・ステルスロック
+2ミミッキュZ→82.7%〜98.1%
こおりのキバはほとんど打たないのでステロに変更。ラッキー入りにはステロを撒いてレヒレで無理やりラッキーを削りマンダを通す。
カプ・レヒレ@ミズZ
ひかえめ ミストメイカー
151(44)-×-135(0)-156(212)-150(0)-137(252)
C:ミズZ→無振りミミッキュ 確定一発
S:準速
HB:特化リザXのフレアドライブ→43%〜50.9%乱数2発 (2.7%)
HD:C211ソーラービーム→84.7%〜100.6%乱数1発 (6.3%)
ポリゴン2@しんかのきせき
アナライズ なまいき
191(244)-101(4)-111(4)-126(0)-161(252)-72(0)
HB:メガギャラドスの+1たきのぼり→ 43.9%〜52.3%乱数2発 (16%)
A191メガマンダのおんがえし→41.3%〜49.2%確定3発
HD:C211リザYの晴れだいもんじ→43.9%〜51.8%乱数2発 (9.4%)
アーゴヨンの+2ドラゴンZ→85.3%〜101% 乱数1発 (6.3%)
レヒレ、ポリゴン2は前期と変わらないので省略
【結果】
TNたらこ 最高2158最終2104 83位
7世代でもう一度2200達成したいです。
短いですがここらへんででは
最高レート
最終レート・最終順位
【シングルS12、13使用構築】誘殺マンダガルド【最終2117・24位、最終2103・42位】
【はじめに】
初めまして、roshiといいます。ここではシングルS12、13で使用した構築の紹介をします。
以下常体
【構築概要】
【構築の目標】
サイクルを回しながらダメージレースに勝つこと。サイクルを回せない、回しても勝てないときはこちらからZ技で崩すこと。
【個別紹介】
ようき 威嚇
183(100)-179(188)-101(4)-×-102(12)-160(204) ※メガ進化前
おんがえし・はねやすめ・みがわり・どくどく
A:恩返し→無振りミミッキュ 99.2%〜117.5%乱数1発 (93.8%)
B<Dでメガ前ダウンロード調整
S:ジャローダ抜き
構築の軸。数値受けを誘って潰す毒羽型。フェアリーやガルーラなどと殴りあうため特殊ではなく物理で採用。有利対面みがわりから耐久ポケモンに毒を入れ裏に繋ぐかそのままみが羽で粘っていく。相手の鋼に何もできないのは痛いが龍舞型は上手く扱えない、舞っても止められることが多いことからこの型でよかったはず。
ギルガルド@ゴーストZ
いじっぱり バトルスイッチ
157(172)-112(252)-170(0)-×-170(0)-91(84)
シャドークロー・せいなるつるぎ・剣の舞・かげうち
A:+2ゴーストZ→HBドヒドヒデ、テッカグヤ確定一発
HB:A200地震→85.3%〜100.6%乱数1発 (6.3%)
S:ミラー意識で多めに
ボーマンダが毒羽型で鋼に勝てないので鋼絡みを崩せるよう剣舞ゴーストZで採用。ゴーストZは無効タイプこそあれ一貫性が高く、舞わずともZを切るだけで数的有利を取れることも多かった。せいなるつるぎを採用することで構築上重い鈍いカビゴン、ナットレイ、むらっけオニゴーリに強く出れるのも大きなメリット。反面キングシールドが採用できないのでブレードになった後は非常に脆く、Zを切るかどうかの拓を先伸ばしにできないなどデメリットもあった。
カプ・レヒレ@ミズZ
ひかえめ ミストメイカー
151(44)-×-135(0)-156(212)-150(0)-137(252)
C:ミズZ→無振りミミッキュ 確定一発
S:準速
HB:特化リザXのフレアドライブ→43%〜50.9%乱数2発 (2.7%)
HD:C211ソーラービーム→84.7%〜100.6%乱数1発 (6.3%)
炎・地面に強くあくび展開の対策として採用。元々HB木の実で使っていたがパワーのないレヒレは電気タイプなどの後投げを容易に許しサイクルが後手に回ることが多かったのでS振りミズZで採用。準速にすることでレヒレミラー、ヒトム、マンムーなど中速を軒並み抜けることが多くなる。特に炎Zヒトムを抜くことはヒトムグロスと戦う上で不可欠だった。ミストフィールドはあくびやどくどくと相性が悪いがそれを踏まえてもレヒレを採用するメリットが大きいこと、みがわり・なまけるなどで上手くターンを消費することが可能なのであまり気にならなかった。
ポリゴン2@しんかのきせき
アナライズ なまいき
191(244)-101(4)-111(4)-126(0)-161(252)-72(0)
HB:メガギャラドスの+1たきのぼり→ 43.9%〜52.3%乱数2発 (16%)
A191メガマンダのおんがえし→41.3%〜49.2%確定3発
HD:C211リザYの晴れだいもんじ→43.9%〜51.8%乱数2発 (9.4%)
アーゴヨンの+2ドラゴンZ→85.3%〜101% 乱数1発 (6.3%)
構築の特殊受け。瞑想カプや蝶舞ウルガモスに対するおんがえし、竜や地面に対してのれいとうビーム、自己再生は役割上必須で残りはギャラドス、テッカグヤなどに対する打点になり麻痺を狙える放電を採用した。ダメージ計算を見てわかるように乱数が絡んでくるので甘えずHDほぼぶっぱ。環境に多いゲッコウガに強く、大抵の特殊アタッカーに勝てるので選出率は高かった。相手からのポリゴン2の処理ルートは毒か積み+Zなことが多いのでレヒレでフィールドを貼る、ミミッキュで上手くZを透かすと詰ませられることも多い。
ばけのかわ いじっぱり
131(4)-156(252)-100(0)-×-125(0)-148(252)
じゃれつく・剣の舞(のろい)・シャドークロー・かげうち
積みポケモンに対するストッパー兼相手のミミッキュに強い枠として襷ミミッキュを採用。技構成、努力値振り共にテンプレ。レヒレ、ギルガルドなどがミミッキュに対して隙を作ってしまうのでばけの皮と襷を盾に無理やり後投げることが多かった。終盤はオニゴーリケアで呪いを採用していた。
すなおこし わんぱく
215(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)
じしん・なまける・あくび・こおりのキバ
+2ミミッキュZ→82.7%〜98.1%
構築の物理受け。技構成、努力値振り共にテンプレ。物理アタッカーに対して無難に仕事をこなしてくれた。メタグロスに対してはひるみで突破されることも多いが少なくともゴツメダメージを蓄積し半分は削れるのが偉い。先発ミミッキュは呪い、挑発を持っていることが多いので注意して立ち回る必要があった。ポリ2カバ@1で受け2攻め1の選出は安定感があった。
【結果】
TN S・カソルラ
S12 最終2117 24位
S13 最終2103 42位
【おわりに】
終盤レートが伸び悩みましたがなんとか2100以上で終われて満足です。来季も潜るなら楽しみながら上位に入れたら嬉しいですね。ここまで読んでいただきありがとうござました。S13お疲れ様でした。
質問等あればブログコメントか@roshipokeまでお気軽に
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