とっぷ

こんにちは、roshiと言います。

このブログはポケモン(主にシングル)の構築記事やその他日記として使っていきます。

 

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レート                    

S1 2190                   

S2 2200 18位                 

S3 2175 6位

S5 2137 16位

S7 2128 44位

S12 2117 24位

S13 2103 42位

S14 2158(2104)  83位

S15 2144 8位

S16 2135(2115) 18位

 

TN

シーズン1〜6 roshi

7・12・13 S・カソルラ

14 たらこ

 

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大会等

第一回ボスラッシュ 16位

第二回ボスラッシュ 16位

 

剣盾シーズン13 最終4位 カバサンダー2

 お久しぶりです簡単にS13の構築記事をまとめていきます。前期カバサンダーを使っていましたがそれをさらに煮詰めようと思いシーズン序盤にいくつか似た並びが入っているレンタルパを使いました。その中で使いやすかったパーティーを参考(ぱくり)に自分にとって使いやすいものにしました。以下はその紹介です。

参考にさせてもらったレンタル(問題があれば削除します)➡

https://jokunpoke.hatenablog.com/entry/2020/12/01/180817

https://lemipkmn.hatenablog.com/entry/2020/12/01/115151

最終的な並び

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前期から使っていたカバサンダーポリレヒレまではずっと続投、あと2枠はドラパウーラオスカミツルギウツロイドから考えていたが最終的にはウーラオスドラパルトに落ち着いた。前期同様サイクルを回してダメージレースに勝利することを目標にした構築。

 

【個別紹介】持ち物/特性/性格

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カバルドン@アッキの実/すなおこし/わんぱく

215(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)

じしん/なまける/ステルスロック/あくび

エースバーン、ミミッキュドリュウズ等幅広い物理アタッカーを見てもらう物理受けとして採用。エースバーンの珠巨大火球に後投げれるように持ち物はアッキの実、技構成はサンダーの火力補助になるステロ持ち。じしん1Wだとダイマ時の性能が低いがサンダーと組ませる上でステロは重要だったのでこの欲張り構成に落ち着いた。今期はドリュウズが多くドリュサンダー対面剣舞されると苦しい択になってしまうのがひとつの課題だった(意地珠+2スチルは87.5%の乱数一発)。

 

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サンダー@するどいくちばし/せいでんき/ひかえめ

197(252)-×-110(36)-177(116)-112(12)-132(92)

10まんボルト/ぼうふう/ねっぷう/はねやすめ

S:+1でアーゴヨン抜き(128)を抜ける程度

C:くちばしダイジェット➡ウオノラゴン確定一発

現環境で最も圧力があるアタッカーとして前期に引き続きサンダーを採用。珠がドラパルトに取られたこと、ゴリランダーが重かったのである程度耐久のあるサンダーに変更。相手の耐久サンダーがボルチェンで逃げる前に削って欲しかったので遅いサンダーを抜けるところまですばやさに振った。結果的にすばやさも耐久も火力も中途半端になってしまった。ナットレイの処理を素早くしたかったためねっぷうは外せなかった。

 

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ウーラオス@こだわりはちまき/ふかしのこぶし/ようき

175(0)-182(252)-121(4)-×-80(0)-163(252)

インファイト/あんこくきょうだ/ふいうち/アイアンヘッド

S:ミラー、ミミッキュ意識で最速

受け回し、ポリゴン2絡みを崩すため採用。技構成はインファイト、暗黒強打は確定、残りはあると便利なふいうちとピクシーが重めなのとダイスチルを使えるようになるアイアンヘッドを採用。しかしピクシーより明らかにレヒレを後投げされることが多かったため素直にどくづきでよかったと思う。受け回しに関してはカバルドンを使い安全に着地させること、ポリゴンに関しては相手が無理やりダイマすることもあるので余裕があればこちらのポリ引きなどして様子見しながら戦うと安定して崩せていけた。

 

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ドラパルト@いのちのたま/すりぬけ/ようき

163(0)-172(252)-95(0)-×-96(4)-213(252)

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/ふいうち/りゅうのまい

あらゆるポケモンを上から叩けるアタッカーとして、ポリゴンを使う上で格闘(ダイナックル)の一貫を切れる枠として珠ドラパルトを採用。技構成はタイプ一致二つとダイウォールになるりゅうのまい、削り残しを仕留めるため・自身がかげうち、ふいうちに縛られないようにするためふいうちを採用した。ふいうちはカミツルギナットレイを重く見るならかえんほうしゃと選択。すりぬけなのは一定数いた壁展開とラプラス入りにも出していけるのと単純にすりぬけを考慮されていないと感じたため。なんとなく使ってこなかったポケモンですが耐性、速さ、ダイマックスとの相性のよさと改めて強いと感じた。よく見るとかわいくて愛着がわきました。相手のサンダーのダイマを誘えるのでポリに引いてダイマを枯らし裏からドラパを通す展開が強かった。

 

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ポリゴン2@しんかのきせき/アナライズ/なまいき

191(244)-100(0)-112(12)-125(0)-161(252)-72(0)

からげんき/れいとうビーム/アイアンテール/じこさいせい

汎用特殊受けとしてポリゴン2を採用。技構成はサンダーに対して弱点保険を無視して殴れ瞑想持ちに気持ち抗えるからげんき、草、飛行、竜に対する汎用打点のれいとうビームウツロイドミミッキュに対する打点かつBを上げ要塞化できるアイアンテール。サンダーに対しては弱点保険がたまにいたのでアイアンテールのBダウンを活かしながらからげんきで押していきたい(もちろん弱点保険でないなら最大打点かつ氷が狙えるれいびでいい)。サンダーをポリ2でみるのはかなりぎりぎりなのでやりたくなかったが他に変えも見つからなかったので今期もぼうふうを受け続けてもらった。ダウンロードとアナライズの選択は正直どっちがいいかよくわからない。単純に使いたい技に対して都合よく能力が上がるならダウンロードのほうがいいし相手の振り方に依存せず安定した火力が出せるアナライズも強かった。今回は安定して最低限の火力が出せるアナライズにした。

 

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カプ・レヒレ@たべのこし/ミストメイカー/ずぶとい

177(252)-×-179(220)-115(0)-150(0)-110(36)

ムーンフォース/しぜんのいかり/リフレクター/くろいきり

格闘、ウオノラゴン、ブリザポス等に強く出れる枠としてカプ・レヒレを採用。前期は眼鏡でレヒレ側から崩すことを狙ったが今回は物理の積みに対して崩されないことに特化した型を使った。レンタルで使った時にブリザポスやミミッキュに対してくろいきり+リフレクターで簡単に勝つことが多くすぐにパクらせてもらった。鉄壁型と違い相手の能力上昇をリセットできるので一度の急所にあたっても試合が終わるわけではなかったり、クレセリア・ピクシー程度の火力であればくろいきり+いかり+ムーンフォースを使っていれば残飯込みで粘れるのも偉かった。反面挑発も瞑想も火力もないレヒレは相手のサンダー出しや回復技持ちに対して負担をかけられないのが大きな欠点だった。

 

基本選出ってほどでもないけどポリカバ+1(エース)、ポリレヒレ+1のような選出が悩まずに決まった時の勝率が高かった。サンダーを見たらポリ2出していたので必然的にポリの選出率が高かった。カミツルギや展開系の構築が重いなど欠陥があったので同じ並びを使うにしても何かしら改善は必要かもしれない。

 

【結果】

TN Ciela  最終4位 最終レート2155

   ろし  最終35位 最高レート2145最終2088

中盤あたりからコツコツやっていたので最終的に結果が出て嬉しいです。ポリ2は数え切れないほどぼうふうを受けてましたが最終日あまり混乱しなかったし本当よくやってくれました。次潜る時はあわよくばこの順位を超えられるようにしたいです。

ここまでの閲覧ありがとうございました。

以下証拠

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剣盾シーズン12 最終82位 カバサンダー

 お久しぶりです。今期のランクマッチは冠の雪原で解禁されたポケモンが使えるようになった新環境でしたね。今までエースバーンでかえんボール、とびひざげりを連打することを小バカにしてましたが自分がサンダーでぼうふうを連打する側に回ってました。そこに目を瞑るくらいにはサンダーはシンプルに強かったのでカバギャラのようなイメージのカバサンダーを軸とした構築を作りました。以下はその紹介です。関係ないけどピザポテトって買う度に量減ってる気がするけどあれは気のせいですか

 

【構築概要】

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構築にレヒレを入れると並びが奇麗で好き。逆にナットレイを入れると周りがかっこよくても6体見たときになんかダサくなる性能は好きなので今期使いたかったけど

サンダーを頑張って通す構築。じゃあサンダーが弱い並びをどうするか、相手のサンダーやエースバーンどうすんのって感じで裏の4体が出来た。

 

【個別紹介】 持ち物/特性/性格

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サンダー@いのちのたま/プレッシャー/おくびょう

165(0)-×-106(4)-177(252)-110(0)-167(252)

10まんボルト/ぼうふう/ねっぷう/はねやすめ

構築の軸の珠アタッカー。積み技を持たないこと以外は本当に強く外す理由がなかった。サンダーを安定して受けれるポケモン自体少なく、それらはカバの砂、ステロなどで簡単に崩れる(HDポリとか)。サンダーを受けれてもはねやすめのせいでサンダーを倒せないの強みの一つ(ラッキーとか)。特性に関してはランドロス、レヒレなどとすばやさ判定ができ、PP枯らしもできるプレッシャーにしていた。アタッカーサンダーは接触技に後投げることはあまりないのでせいでんきよりはプレッシャーのほうが活きる機会は多いと判断したため。ミミッキュ、ウーラオス、ミラーにすばやさで勝つため最速、技構成はタイプ一致二つにナットが重めなのでサブ技にねっぷう+自身が耐久する勝ち筋も取れる羽休め。大きな欠点はぼうふうという技が相手にも自分にもストレスになること。

 

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カバルドン@アッキの実/すなおこし/わんぱく

217(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)

じしん/なまける/ステスルロック/あくび

サンダーの苦手な岩を受けれてエースバーン、ミミッキュ等多くの物理アタッカーを相手する枠。エースバーンの珠巨大火球に後投げれるように持ち物はアッキの実、技構成は臆病サンダーの火力補助になるステロ持ち。じしん1Wだとダイマ時の性能が低いがサンダーと組ませる上でステロは重要だったのでこの欲張り構成に落ち着いた。

 

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カプ・レヒレ@こだわりメガネ/ミストメイカー/おくびょう

145(0)-×-136(4)-147(252)-150(0)-150(252)

なみのり/ムーンフォース/ハイドロポンプ/トリック

ウーラオス、ウオノラゴン、ブリザポス、水、格闘に強く状態異常の一貫を切れる枠。当初遅い瞑想型で使っていたがパワーの無さと遅さのせいでサイクル負けすることが多かったので一度有利対面を作った時のに大きな負担をかけれるよう眼鏡にした。おくびょうだとすばやさに補正をかけないミミッキュ・ウーラオスを抜ける。具体的には耐久サンダー+ウオノラゴンのような並びに対して一度レヒレノラゴン対面が出来れば裏から出てくるサンダーを二発で落とせるので上を取っていればそのまま倒せる。デメリットは単純に耐久が低いので○○に受けだしする動きはせいぜい一回しか取れないこと、眼鏡を持ってもそこまでパワーが出ないこと。

 

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 ゴリランダー@とつげきチョッキ/グラスメイカー/いじっぱり

181(44)-194(252)-111(4)-×-112(172)-110(36)

D>Bでダウンロード対策

グラススライダー/ドラムアタック/はたきおす/10まんばりき

水、電気に強く貴重な先制技持ち。レヒレなどに後投げが安定するようチョッキを持たせた。ダイマを切らせた後の対面性能が非常に高くウツロイドアーゴヨンにも勝てる。フィールドのおかげで自身も周りも擬似的に耐久が上がり初手に投げやすかった。雪原環境の草タイプはウツロイドやウオノラゴンの影響からナットレイが入っていることが多いがドヒドナットのような受けによりすぎた並びは使いたくないのと高火力先制技があると裏で無理やりダイマを切り、グラススライダー圏内に入れるといった動きが許されるのでゴリランダーに落ち着いた。

 

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ポリゴン2@しんかのきせき/ダウンロード/なまいき

191(244)-102(12)-110(0)-125(0)-161(252)-72(0)

 +1アイアンテールミミッキュ88.5%〜105.3% ・ウツロイド➡92.9%〜110.2% (56.3%)

ほうでん(からげんき)/れいとうビーム/アイアンテール/じこさいせい

サンダーを使う上でウツロイドの対策が必要だったので相手の特殊全般と打ち合えるHDポリゴンを採用した。技はウツロイドミミッキュにうてBを上げれるアイアンテール、飛行・竜に対する汎用打点のれいび、瞑想持ちや放電サンダーに抗えるからげんきか麻痺やテッカグヤなどの使うほうでんとの選択。見えないウツロイド対策としては強かった。ポリ2でサンダーを見るのもサンダーでポリ2に居座り続けるのも不毛なので嫌い。おんがえし返せよな。

 

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バンギラス@たべのこし/すなおこし/ようき

 207(252)-155(4)-130(0)-×-120(0)-124(252)

いわなだれ/ほのおのパンチ/りゅうのまい/ちょうはつ

ポリ2やサンダーを起点にでき、受けにも強めな枠。持ち物は場持ちが良くなるたべのこし(グラスフィールドと合わせればさらに良くなる)。技はひるみが狙えるいわなだれ、岩技と攻撃範囲で補完が取れるほのおのパンチ、全抜きが狙えるりゅうまい、くろいきり・電磁波等受けポケの補助技を阻止するちょうはつ。中盤くらいまで環境に刺さっていたがサンダーの裏にウオノラゴン・ウーラオスがいることが当たり前になるとサンダーを含めた並びにバンギを出す機会が減ってしまった。ウーラオスはともかくウオノラゴンに対して受けだせるポケモンを入れるべきだった。

 

色々欠陥が多かったので強い構築作りたいです。閲覧ありごとうございました。

 

【結果】

TN Ciela 最終82位

以下証拠

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剣盾シーズン11 最終13位 ウーラオス始動サイクル

 なけなしのとくせいパッチをエンテイに使って後悔してます久しぶりの更新です。シーズン12からは環境が大きく変わるので簡単に前期(シングル剣盾シーズン11)の構築をまとめていきます。

【使用構築】

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【構築の目標】

スカーフウーラオスから展開しサイクルを回しながら、ウーラオスの一貫を作る

 

【個体紹介】

ウーラオスこだわりスカーフ/ようき

すいりゅうれんだ/インファイト/かみなりぱんち/とんぼがえり

AS252B4

 

構築の軸のスカーフ持ち。基本的に初手に置き、裏に引き先を二枚用意する選出が多かった。悪ではなく水なのは襷持ちに強い、両ウーラオスに弱くない、ダイマックス適性が高いため。とんぼから繋ぐことで相手の行動(ダイマックスするか、交換するかなど)をみながら安定したサイクルを作れる。構築全体でSが低いこと、相手のウーラオスに対し上から行動するため陽気での採用。

 

ギルガルド@食べ残し/ひかえめ

シャドーボール/ラスターカノン/みがわり/キングシールド

CS252D4

 

ウーラオスからの引き先の鋼枠。ダイナックル、アシッド無効、ダイジェット半減と能力上昇させるダイマ技に受けだしキングシールドによりターンを枯らすのが主な仕事。アーマーガアに強いのもこの構築においては重要だった(タラプ以外)。しかしギルガルド自体が前期の環境で誰に勝てるのかといわれると有利なポケモンは少ない。モロバレル等草に有利、無効タイプが多いことから最後まで使ったが7世代と比べるとどうしても弱体化を感じざるおえなかった。毒がないと相手にダメージを与える=隙を作るブレードフォルムになるので切実に毒を返してほしい

 

カビゴン@フィラの実/しんちょう

すてみタックル/ヒートスタンプ/のろい/リサイクル

HB252D4

 

リザードンオンバーンアシレーヌ等特殊全般と殴りあう枠。特殊との打ち合い、のろいを積んだ状態で物理との打ち合いを考えしんちょうHBとした。すてみ採用なのは単純に威力を重視したためからげんきでは後投げウーラオスに対して負荷がかからない。ウーラオス環境だったので動かしづらさもあったがのろいカビゴンの処理を曖昧な人も多かったので一定の活躍はしてくれました。

 

モロバレル@くろいヘドロ/ずぶとい

ギガドレイン/ヘドロばくだん/キノコのほうし/こうごうせい

HB252S4

 

水ウーラオスに強めで格闘技を受けれる枠として採用。対策されているポケモンではあったがそれでも入れておくだけで毒、胞子の一貫を切れウーラオスを誤魔化せるので最後まで使っていた。当初こうごうせいの枠はクリアスモッグにしていたが相手のモロバレルと勝負できること、ラス1での詰ませ、後続のアシレーヌが滅びもちで能力上昇させるバトンのケアは効いていると判断しこの技構成に落ち着いた。

 

ドサイドン@いのちのたま/ようき

じしん/ロックブラスト/ヒートスタンプ/剣の舞

AS252B4

 

パッチラゴンに強いかつ受けに強い枠として採用。受けのエアームドより速く動きたかったので陽気。ラムで使っていたがようき+2ダイバーンでモジャンボが落ちないこと、後投げヌオーを許さないことからいのちのたまに変更。パッチや受け回し以外にもギルガルドが出せないときのアーマーガアの処理を安定はしないが任せていた。ドサイを入れるとパッチラゴンがあらゆる対面ででんくちでなくドラグーンやナックルを選択するため即ドサイバックではなく、一度ガルドやバレルをはさむことで安定した処理ができた。

 

アシレーヌきあいのタスキ/ひかえめ

ねっとう/ムーンフォース/アクアジェット/ほろびのうた

CS252B4

 

対面的な選出をしたいときの初手要員。襷を盾にパッチ、ウーラオスに強くほろびのうた採用によりバトンパにも強くでれた。無難に強かったがナットレイモロバレル等何もできない並びが一定数いたため選出率は低かった。

 

特に初見殺しもなく全員努力値ぶっぱとシンプルな構築になった。爆発力はないが命中不安がほとんどなく一定の立ち回りをしていれば大きく溶かすことのない構築だった。

 

【結果】

TN:Ciela 最終13位

  ろし 最終16位

 

いつも最終日爆溶かして萎えてたので今期はよく粘ったと思う。前期に関しては2100から勝ってる人とそれ以外では大きく実力差があったと感じる。

次のシリーズもたぶんやるのでまともな構築1つは作りたい。

シーズン11お疲れ様でした。

 

以下証拠

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剣盾シーズン3 最終10位

 

お久しぶりです、シーズン3は地割れをもったバカビゴンが嫌いになりました。構築は前期のものとほとんど変えていないので簡単に変更点とそれだけではさらに中身のない記事が誕生するので現ランクマッチで採用率が高く構築で重めなポケモンの対応でもまとめていきます。

 

使用構築

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前期の個体解説

【剣盾シーズン2使用構築】カバギャラ【最終32位】 - かげふみきゃっち2

 

変更点はギャラドスのウィップ→地震。珠意地+1ダイアースでドヒドイデが確定なのに魅力を感じ変更した。またミミッキュのラムの発動機会が少ないので呪いのお札、カバルドンドリュウズのドリルが当たってもタスキが潰せるようにゴツゴツメットに変更した方が良かった。

 

重めなポケモン

主観、裏にいるポケによって変わってくるのであくまで参考程度

f:id:roshipokepoke:20200305203440p:plain→前期の流行りは鈍いリサイクル型。地割れを覚えた不届き者のデブもいる。先の鈍いを積まれると突破方法が無いのでギャラドスミミッキュの積み→ダイマやジュラルドンでゴリ押すしかない。先に数的有利を取っているなら〈カバのあくびで眠らせる→威嚇持ち出し〉を繰り返し攻撃を上げさせずTODすることも可能。トリックや叩き持ちが一体欲しいところ。

 

f:id:roshipokepoke:20200305204513p:plain地震持ちが増えたのでジュラルドンを後投げするのは厳しくなった。流行りは珠。こちらのギャラドスが威嚇なので滝登りに後投げからダイジェット、ジュラルドンで削って裏の先制技圏内に押し込む、ミミッキュで殴りあうなどで対応。ギャラドスに限ったことではないが物理アタッカー相手には威嚇を上手く使いたい。

 

f:id:roshipokepoke:20200305210816p:plain重くはないが要注意。こだわり持ちが増えたがラム、珠、ピントレンズあたりが主流。カバ以外は戦えるが有利でもない。怯んでから中途半端なHPでダイマするのは相手の思う壺なので我慢して裏に托すか最初からダイマしたい。初手からダイマを切るなら切り返しとして裏にミミッキュを置きたい。

 

f:id:roshipokepoke:20200306084105p:plain→襷、弱点保険、チョッキ、珠あたりが主流。ニンフ、ミミッキュ、ジュラルドンが隙を作りカバに引いてもドリルの命中次第になってしまう。先にギャラドスを展開しておくか、なるべくドリルの回数を稼がせないようにするしかない。カバは珠ダイマ以外には後出しができる。

 

f:id:roshipokepoke:20200306084800p:plain→ナット入りをウインディで崩すのは厳しいので無理やりギャラドスを通す。+2珠ジェットで特化ナットも飛ぶのでステロあくびを使いながら宿り木の後の守る択に勝っていきたい。ロトムナットにはニンフにマジカルフレイムを採用すれば勝てるようになる。勝率は低い。

 

f:id:roshipokepoke:20200306085458p:plain→スカーフか鉢巻が主流。構築のSが遅く受けが効かない。大抵初手で来るのでギャラドスを合わせダイジェットで吹き飛ばす。ウインディは威嚇を入れても鉢巻地震耐えません強すぎ。

 

アーマーガア→ジュラルドン絶対選出。タラプだと受けられますが10まんボルトを打ち続ければいつか麻痺る、またダイスチルを積んでTODを狙うこともできるので負けることは少ない。

ドラパルト→型が多すぎる。特殊ならニンフで余裕なのにとか物理ならカバで間に合うとか型がわかってしまえばなんとでもなるが選出時に型を判別するのは難しい。型を判別しながら戦うのが理想だがそんな都合よくいかない。

 

多かった選出パターン

ギャラミミカバ→初手からダイマするつもりでギャラを先発、クッションにカバ、相手のダイマの切り返しにミミ

 

ニンフジュラルギャラ(カバ)→受け回しに対しての選出

基本選出は無いがギャラドスの選出率は高かった。

 

結果

TN Lapras 

最終 10位

 

一桁行きたかったけど嬉しい結果でした

最終順位f:id:roshipokepoke:20200306092610j:plain

終戦前順位

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剣盾シーズン2 最終32位 カバギャラ

〈はじめに〉

お久しぶりです、または初めましてろしといいます。構築記事書きたい気分なので久々に。ギャラドスを使いたかったのでレンタルパを参考に自分なりにアレンジすることに。カバギャラというとカバルドンで展開、ギャラドスで舞うという形であまりサイクルを回さないが、僕はサイクルを回しながらの対戦が好きなのでより回せるように構築を作りました。

 

〈構築概要〉

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〈個別紹介〉

 

ニンフィア@オボンの実/おだやか/フェアリースキン

ハイパーボイス/みがわり/バトンタッチ/めいそう

200(236)-×-76(4)-149(148)-171(44)-90(76)

C:ハイパーボイスサザンドラ 201.1~237.1%

S:ミラー、ブラッキー、アーマーガア意識で多めに

 

 特殊に強い枠としてニンフィアを採用。自身で殴っていくこともできるしアーマーガアやドヒドイデにひかれた時にみがわり、瞑想を無駄にせずバトンでジュラルドンに繋ぐこともできる。あくびを採用しない以上物理耐久に振って一発耐える意味が無いので特殊相手意識でおだやかで採用。

 

ミミッキュ@ラムの実/ようき

じゃれつく/ゴーストダイブ/かげうち/剣舞

131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)

 

 どのポケモンとも戦え汎用性のある枠としてミミッキュを採用。珠はギャラドスに取られたので状態異常対策のラム持ち。技構成、努力値振りともにテンプレ。ラムだとパワーが無いが化けの皮という特性上、追加効果のある技をうたれやすいのでその点ラムは安定感があった。

 

ウインディ@チョッキ/威嚇/いじっぱり

フレアドライブ/じゃれつく/インファイト/しんそく

197(252)-178(252)-100(0)-×-100(0)-116(4)

 

 火枠兼いかく枠としてウインディを採用。チョッキ+威嚇により高い対面性能を持て貴重な火技持ちとして機能してくれた。ワイルボルドも無しではないが外す技が無い。

 

ジュラルドン@食べ残し/ひかえめ/ライトメタル

ラスターカノン/りゅうせいぐん/10まんボルト/ソーラービーム

177(252)-×-135(0)-184(220)-70(0)-110(36)

S:ロトム意識で少し

 

アーマーガア、受け回しに強い鋼枠。食べ残しはアーマーガアに複数回繰り出せるように持たせている。ソーラービームはトドン+アーマーガアを崩すため採用。襷ミラコトドンなんてのもいたので一度裏に引いてミラコや大地の有無、相手の出方を伺うと安定する。ニンフィア+ジュラルドンで受け回しは頑張るしかない。ダイマックスと相性が良く予想以上に強いのでもっと評価されていい気がする。特殊はペラペラなのでロトムに後投げすると悲しくなる。

 

ギャラドス@いのちのたま/いかく/いじっぱり

たきのぼり/とびはねる/りゅうのまい/パワーウィップ

171(4)-194(252)-99(0)-×-120(0)-133(252)

 

地面、水に強い枠としてギャラドスを採用。いのちのたまを持たせると珠ダイジェットでサザンドラが落とせる程度の火力が出る。珠を持たせるなら範囲を広くしたいのでサブ技にパワーウィップ採用。水ロトムラプラスを一発で落とし3対2からスタートすることも珍しくなかった。ジュラルドン同様タイプ一致ダイマックス技が強い。素でパワーウィップを使う場面が結構あるのが心臓に悪い。

 

カバルドン@メンタルハーブ/すなおこし/わんぱく

じしん/なまける/ステルスロック/あくび

215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67(0)

 

物理受け枠。オーロンゲキッスのような並びに挑発を無視してステルスロックを撒きたかったのでメンタルハーブ持ち(木の実のほうが強そう)。なまけるを採用することで物理に対して詰ませができるだけでなく先に数的有利を取られTODを狙われることも防げる。

 

〈構築の要点〉

・ギャラウインディの二枚威嚇  

 物理環境なので場に出すだけでアドが取れる。自信過剰の方が恐さはあるけど威嚇は安定感がある。

ニンフィア+ジュラルドン

受け回しに対する駒。先に数的有利を取れたらTODすることも視野に

・なまけるカバルドン

物理に対する詰ませ、安易に数的有利を取らせなくできる。なまけるを想定されてないことも多い

 

 

〈結果〉

TN Lapras 

最終 32位

 

使っていて楽しかったし50位以内に入りたいと思っていたので満足です。9時前にも結構順位入れ替わるらしい8世代は厳しい世界ですね。次潜るときは最終1桁を目標に頑張りたい。常に下がるものしかないの辛いんでレートが欲しいな。

以下証拠

 

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参考元

http://winday77.hatenablog.com/entry/2020/01/01/093738

http://youtu.be/AmxWWH-4axA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【全国ダブルS17】ガルサンダー

【はじめに】

 お久しぶりです、ろしです。自分で育成しダブルに取り組んでみてせっかくなので記事にします。前期ダブルを始めたときにガルサンダー、テテフグロス、リザ軸とQRパを使ってみて、一番使いやすかったガルサンダーを自分なりに作ってみることに。以下はその紹介です。ヤレユータンにねこやシャドーボールをうったりするぐらい知識が浅いので間違ったことを言っている可能性がありますそれでも良ければ

 

【構築概要】 

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【構築の目標】

ねこだまし+おいかぜ、みがわり、瞑想でアドバンテージを取りダメージレースに勝つ

 

【個別紹介】

メガガルーラ@ガルーラナイト/いじっぱり

ねこだまし/おんがえし/けたぐり/まもる

191(84)-189(212)-121(4)-×-121(4)-146(204)

A:おんがえし→無振りカプ・テテフ確定一発

S:準速カプ・テテフ抜き

 

構築の軸で汎用性の高いねこだまし持ち。QRはHDベースだったが上から叩いて欲しい場面が多かったのでかなりSに割いた。技構成は周りと相性のいいねこ、一致安定技のおんがえし、バンギラスが重かったのでけたぐり、大切に扱いたいので守るとした。

ガルーラで負担をかけるというよりはねこだましでとなりのポケモンをサポートすることが多かった。ランドガオガエンが入っている構築が多く常にAが下がっていた気がする。

 

サンダー@デンキZ/プレッシャー/おくびょう

10まんボルト/めざ氷/おいかぜ/まもる

165(0)-×-105(0)-177(252)-111(4)-167(252)

 S:最速

 

構築のS操作役でZ持ち。リザードンと少なくとも同速勝負をして欲しかったので最速。ダブル特有のおいかぜ、トリックルームによるS操作はいまいち使いどころがわからなかったので相手のおいかぜに合わせておいかぜを返していくという使い方が多かった。微妙にめざ氷を耐えられたり火力不足を感じたが重いレヒレを一発で倒せたりと選出率は高かった。

 

ランドロスこだわりスカーフ/いかく/ひかえめ

だいちのちから/めざ氷/ストーンエッジ/とんぼがえり

165(4)-148(0)-110(0)-172(252)-100(0)-143(252)

 

対電気、地面、ゲンガー枠。上からコケコ、ゲンガーを倒して欲しかったのでスカーフ持ち。どこかの記事で威嚇を無視できる特殊ランドが強いというのをみたので使ってみることに。技構成はテンプレ。実際に威嚇が入ってもコケコに勝てたりとなりを安全に動かせるのは強かったがメガゲンガーテラキオンにはミリ耐えされることも多くパワーの低さを感じた。

 

カプ・レヒレ@ウイの実/ひかえめ

ねっとう/ムーンフォース/めいそう/まもる

176(244)-×-135(0)-144(124)-150-123(140)

HB:ランドロスのジメンZ耐え

S:準速キリキザン抜き

 

ジャラランガ兼汎用水枠。だくりゅう外しが嫌だったのでねっとう採用。Sラインはキリキザンを意識したというよりかはミラーで上から動けるよう多めに振った。火力は無いが一度瞑想を積んだレヒレはシングル同様非常に強くレヒレで勝つ試合がとても多かった(同じくらい相手のレヒレに負けた)。レヒレミラーを意識するなら準則まで振ってもよかったかも。片方フェアリーだとジャラZ無効なると思ってた時期があった

 

ヒードラン@シュカの実/ひかえめ

ねっぷう/だいちのちから/みがわり/まもる

193(212)-×-127(4)-200(252)-128(12)-101(12)

B<Dでダウンロード対策

S:おいかぜで最速130族抜き

 

リザードンエスパー、フェアリー枠。タイプ一致全体技のねっぷう、保管が取れるだいち、まもるまでは確定で残りはみがわりを採用した。ねこだましと相性が良く安易な両まもるをアドバンテージに変えられるのはシングル同様使い勝手が良かった。耐性が優秀なのでランドのとんぼから受けだしねっぷうで負担をかけるという動きが多かった。シュカの実を持たせることでランド、メタグロスなど地面技で4倍弱点を突いてくる相手にも強気に動かせた。

 

ギルガルド@ゴーストZ/ひかえめ

シャドーボール/キングシールド/どくどく/みがわり

157(172)-×-170(0)-112(252)-170(0)-91(84)

S:おいかぜで最速メガメタグロス抜き抜き

 

補完枠。どうもサーナイトメタグロス軸に勝てなかったので採用。ガルーラのねこだましでアドを取るためみがわり、対ノーマルや耐久を意識しどくどくを採用。サーナイト+ガオガエンに対してヒードランではもらいびをトレースされ勝てなかったのでガルーラ+ギルガルドでガルーラのねこでガオガエンを止めみがわりからのゴーストZで数的有利を取っていけた。補完で入ってきたはずなのに単純にギルガルドが強く毎試合のように選出していた。8世代でも出るらしいけどこいつとカビゴンの止め方がわかりません…。

 

【選出】

基本選出などは決まっていなかったのであくまで多かった2パターン程度(正直なんとなくで選出してました)

先発サンダー+ランドロス

後発カプ・レヒレ+ヒードランorギルガルド

リザ入りやゲンガーに対してジャラがいるならレヒレは確定

 

先発ガルーラ+ヒードランorギルガルド

後発カプ・レヒレ+ランドロス

サーナイトグロス入り、ガルーラのねこ+みがわりで一気にアドが取れそうなとき

トリパの対策は無いので上手くターンを稼ぐしかない

 

【結果】

TN S・カソルラ レート1846(11月11日時点11位)

最終20位だったみたいです

 

これから潜るか潜らないかわかりませんが後で最終レートと順位更新しておきます

 

ダブルずっとやってきたであろう猛者には大体負けてたけど最初に比べればぼろ負けすることはなくなった気がする。8世代でも基本シングルやってるだろうけど余裕があれば他のルールもやりたいですね育成も楽になるらしいし

ランク制になるのは色々不安ではあるけど多少文句言いつつなんだかんだやってるんだと思います

次は剣盾で。7世代お疲れさまでした。

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参考にさせてもらったQR

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-49FC-95E9