【シングルS16使用構築】マンダガルド 【最高2135最終2115 18位】
お久しぶりです、ロシです。
簡単にS16の結果などをまとめていきます
【構築概要】
【個別紹介】
※変更点を中心に触れます
ボーマンダ/いじっぱり/おんがえし/みがわり/竜舞/羽
183(100)-178(52)-101(4)-×-109(116)-150(236)
A:恩返し→無振りミミッキュ 99.2%〜117.5%乱数1発 (93.8%)
HD:211めざこおり→乱数1発 (6.3%)
S:ガブ抜き
竜舞のないマンダはコケコ、ゲコ、ゲンガーなどに対して常に引き先を用意しなければならず窮屈に感じたのですばやさを上げれる竜舞型に変更。地震があって勝つ試合<身代わりがあって勝つ試合だと思っているので身代わり竜舞型に。両リザに対して突っ張れるようにリザを抜け、めざ氷を耐えるところまで特防に振った。無難に強く身代わり羽でpp枯らしなど色んな立ち回りができ楽しめた。レヒレに対しては今までは引くことが多かったが引くよりもおんがえし×2のほうが勝率が高くなると思ったので積極的に突っ張った(レヒレが耐久が少なく崩しを意識した個体が多く引くことが相手の思う壺だから)。
ギルガルド/おだやか/シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド
167(252)-×-171(4)-78(60)-×-210(164)-84(28)
C:シャドーボール→H4ミミッキュ 割合: 100.7%〜119%
S:ポリ2意識で少し
D:222メガゲンガーのシャドーボール→ 58.6%〜69.4% ゲンガー対面身代わり可能
:ゲッコウガのねっとう→19.7%〜23.9% 身代わりが残る
竜舞マンダと相性のいい毒型に変更。ナットレイや相手のギルガルドが重いのでかげうちではなく身代わり採用。特防に厚いのでブレードでも積極的に動かせる反面、パワーがないので起点になりやすい。微有利対面で身代わりを張りアドバンテージを取れるのが強かった。
ミミッキュ@ミミッキュZ/意地/じゃれつく/のろい/かげうち/剣の舞
131(4)-156(252)-100(0)-×-125(0)-148(252)
シングルレートに潜る以上最低限のオニゴーリ対策は必要なのでのろい持ち剣舞ミミZに変更。耐久振りでもいいがゴーリの下を取るとフリドラで凍った時そのまま負けるのでAS振り。Bを甘えてるカバルドンが多かったのか+2ミミZで飛ぶことも少なくなかった印象。
ポリゴン2@しんかのきせき/おだやか/どくどく/れいとうビーム/ほうでん/さいせい
アナライズ
191(244)-×-112(12)-126(0)-161(252)-80(0)
B:メガギャラドスの+1たきのぼり→ 43.9%〜52.3%乱数2発 (16%)
A191メガマンダのおんがえし→41.3%〜49.2%確定3発
D:C211リザYの晴れだいもんじ→43.9%〜51.8%乱数2発 (9.4%)
アーゴヨンの+2ドラゴンZ→85.3%〜101% 乱数1発 (6.3%)
HDポリ2におんがえしが必須では無くなったと思ったのでどくどくに変更。
おんがえしを打ちたいウルガモスは火傷運ゲになったり瞑想レヒレがリフレク、鉄壁を採用することも珍しくはなくなったのでどくどくで正解だったはず。
どくどくをポリ2に採用するとギルガルドを選出できないときのカビゴン、サンダー、ポリ2などの耐久をポリ2でどくを入れながらマンダで詰めることができ選出の幅が広がった。
カプ・レヒレ@ミズZ/ハイドロポンプ/ムーンフォース/めいそう/ちょうはつ
ひかえめ ミストメイカー
151(44)-×-135(0)-156(212)-150(0)-137(252)
C:ミズZ→無振りミミッキュ 確定一発
S:準速
HB:特化リザXのフレアドライブ→43%〜50.9%乱数2発 (2.7%)
HD:C211ソーラービーム→84.7%〜100.6%乱数1発 (6.3%)
カバルドン@ゴツゴツメット/じしん/なまける/ステルスロック/あくび
すなおこし わんぱく
215(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)
+2ミミッキュZ→82.7%〜98.1%
【基本選出】
カバマンダガルド 困ったらこれ王道選出
マンダガルドレヒレ 水の通りが良くマンダガルドで詰めれそうなとき
カバポリミミ カバポリで受けまわしミミを通せそうなとき
【結果】
TN Escape Orb
最高2135最終2115 18位
もう少し伸ばしたかったけれど最後選出ミスで負けたりと詰めが甘かった。7世代はUSMの2,3シーズンを除けばコンスタントにレートに潜れ2ロム合わせた1万では表せないほど楽しめました。S17潜るかはTLの雰囲気やその時の気分で決めたい(今はやらないより)。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました
以下証拠画像
【シングルS15使用構築】マンダガルド【最終2144 8位】
【はじめに】
S15お疲れ様でした、最近暑くてよくアイスを食べてます。おすすめはサクレ。サクレのレモンを捨てる奴はバカ。
代り映えしない並びですが潜ったシーズンは何かしら記事に残すと前期決めたので今期もつらつら書いていきます。
S15はS12とほぼ同じものを使っていました。(以下の画像の通り)
個別解説→
【シングルS12、13使用構築】誘殺マンダガルド【最終2117・24位、最終2103・42位】 - かげふみきゃっち2
また同じようなことを個別解説に書いてもくどいので、ここではメジャーな構築に対しての選出や立ち回りをまとめていきます。長いので興味ない人は飛ばしてください。
【選出・立ち回り】
※取り巻きによって変わるので、あくまで参考程度
基本的に選出画像の左が初手
レヒレが初手が多いのは出し負けが少なく、出し負けてもフィールドを取り裏に引くことが安心して出来るから
→
ヒトムレヒレどちらがこだわりでZなのか、毒とトリックに気をつける。レヒレヒトム対面一度カバ引き→即レヒレバックで相手が引いたらスカーフ、めざ氷や炎Zで居座るならそのターンの砂ダメでレヒレとヒトムどちらが速いかわかる。ポリZがいるときはミミッキュを絡める
→()
ガルランドは水が受からないのでランドレヒレ対面が出来れば崩せる。ガルーラ、相手のミミッキュにはカバをクッションにして、ゲンガー、ジュモクの相手はミミッキュでする。テンプレジュモクのSがレヒレより遅いので少し削れば水Z圏内。ジュモクがいないならマンダでも可。
→()
剣舞ガッサをマンダで見ながらカバポリで受け回す。オニゴーリが入っている場合はギルガルドを選出したい。グロスミミにカバが役割集中されること、ポリのトラアタで凍ることに注意。
(754パ)→
エアームドが来ない場合マンダで崩せる。エアームドが来た場合、レヒレで瞑想し出てくるカビゴンを崩す。一積みムンフォ+一積みミズZで木の実を発動させず落とせることを頭に入れておく。実はシャンデラ出されるとまずいので出さないでください。
→
初手ランドをカバでいなしつつステロを撒く。裏から出てくる特殊アタッカーはポリで見て、基本ギャラではなくハッサムで来るのでカバのあくびを使いながら上手くガルドで全抜きを狙う(ガルドは+2はたきはほぼ耐える)。ハッサムの眠りターン次第になってしまうことが多いのが課題。マンダを特殊にすれば解決する。
(いわゆる共有パ)→?
初手レヒレでカバ展開阻止かつコケコが来てもフィールドが取れるのでポリ引きが安定になる。ポリにガルドを合わせられたら瞑想レヒレで切り返す。レヒレで崩すのが先かガルドを通されるのが先かゲームになる印象。カミツルギをみたらマンダかガルドは出したいが毒マンダをガルド入りには出せないし共有パに対しては気分で選出を変えてしまう。
→
ポリグライドヒドでくることが多いのでマンダでも挑発瞑想レヒレでも崩せる。毒びしを撒かれるとレヒレでは崩せなくなるので注意しておく。
(受けループ)→
カバでステロを撒きレヒレの挑発と合わせてラッキーをステロ+砂+ゴツメで削りレヒレの一貫を作る。物理受けがヤドランならマンダで崩していける。レヒレのHPを大事にしながら針の穴に糸を通すようなことをしつつギロチンをよけなければいけないのでまず勝てない。最近よく見るラキヌオーゲングライカグヤミミにはヌオーに対してのシャドクロ+シャドクロZが低乱数、ステロが二回で確か中乱数なので頃合いを見て乱数勝負に出るしかない。
→
ゴーストの一貫があるのでガルドのZで数的有利を取っていく。ガルドがブレードになった後はクチートにはカバ、ボルトやレヒレにはポリをクッションにする。ポリにクチートが投げられるターンに放電を当てられれば楽になる。
→()
呪いナットの処理が舞ガルドにしか出来ないのでガルドで崩していく。レヒレにナットを投げられたらカバでステロを撒きつつガルドを着地させる。ナットガルド対面居座ってくれれば+2ゴZで一匹飛ぶ。鋼全般重いのはマンダを特殊(両刀)にすれば解決する。
初めてこういうの書いたけど立ち回りを言葉にするって難しいし疲れた…
立ち回りの部分でもたまに出てきたけど鋼全般が重い(特に身代わりガルドとハッサム)
追記
マンダガルドの型は使いにくかったらマンダ龍舞、ガルド身代わり残飯とかにすれば使いやすいはず。
例えばこんな感じに
ボーマンダ/いじっぱり/おんがえし/みがわり/竜舞/羽
183(100)-178(52)-101(4)-×-109(116)-150(236)
HD:211めざこおり→乱数1発 (6.3%)
S:ガブ抜き
ギルガルド/おだやか/シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド
167(252)-×-171(4)-78(60)-×-210(164)-84(28)
C:シャドーボール→H4ミミッキュ 割合: 100.7%〜119%
S:ポリ2意識で少し
メガゲンガーに対してみがわりから入れて、かつCSメガゲンガーを落とせHS滅びならこちらのシャドーボールを耐えてくるので大ダメージを与えつつみちづれを透かせる
ガルドが剣舞でない場合、ゴーリが重いのでミミッキュに呪いを入れたりそもそも別のポケモンに変えるなどの工夫が必要になる
【結果】
TN S・カソルラ
最高最終2144 8位
【おわりに】
久しぶりの1ページ目だったのでとても嬉しい。もう少し上も狙えたけど勝てるかわからないし1ページラインで止めたのは悪くない判断だったはず。
来季はどうなるかわからないけど余裕があれば2200目指したい。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。
以下証拠画像
【シングルS14使用構築】マンダガルド【最高2158最終2104】
【はじめに】
お久しぶりです、そしてS14お疲れ様でした。
せっかくブログ作ったし潜ったシーズンは何かしら更新していきます。
構築の紹介ですが前期の記事と型が同じものも多いのである程度簡易的なものであると予め言っておきます。
【構築概要】
【構築の目標】
サイクルを回しながらダメージレースに勝つこと
【個別紹介】
おくびょう 威嚇
175(36)-×-101(4)-162(252)-102(12)-160(204) ※メガ進化前
B<Dでメガ前ダウンロード調整
S:ジャローダ抜き
S228(メガ後実数値185)振ると岩石受けても意地ガッサ抜けるのでそこまで振るべきかも
前期毒羽を使っていて鋼の処理に手間取ったので鋼に強いみがわり特殊マンダ。
流星群を採用しない以上、最速を取るメリットが薄いのでSを落とし耐久に回している。パワーが無く対面性能が低いので周りで削って上から一貫を取っていく。
カグヤ、ハッサム入りに強く出れるようになったのは良かったが物理型と違いミミッキュに突っ張る選択肢が無いのは大きなデメリットとなった。
ギルガルド@たべのこし
おだやか バトルスイッチ
167(252)-×-171(4)-78(60)-×-210(164)-84(28)
シャドボール・キングシールド・どくどく・みがわり
C:シャドーボール→H4ミミッキュ 割合: 100.7%〜119%
S:ポリ2意識で少し
マンダを特殊にしたことでポリ2やクレセリア、サンダーといった耐久ポケモンを崩せなくなったのでギルガルドは毒型に変更。嵌め性能意識でかげうちではなくみがわりを採用。おだやかでかなり特防に振っているので(csメガゲンガーのシャドーボールを受けてもみがわりが貼れる)微有利対面でのみがわりが安定行動になり試合のペースを握っていける。反面Cに振っていない、Zでもないので簡単に起点になる(リザードンや瞑想レヒレ等)というデメリットもあった。
ミミッキュ@ゴーストZ
おくびょう ばけのかわ
161(244)-×-100(0)-72(12)-125(0)-162(252)
シャドーボール・のろい・みがわり・いたみわけ
HB:不一致イカサマ→割合: 19.2%〜22.9%(個体値0想定)
HD:C4振りオニゴーリのフリーズドライ→割合: 20.4%〜24.2%
バトンやクレセバレルゴーリが重いので採用したミミッキュ。みがわりがイカサマ、フリーズドライを耐えるのでそこから呪い痛み分けで嵌めていく。マンダガルドがみがわりを持っていたり、PT全体でパワーが低いので呪いミミッキュとの相性は悪くなかった。しかし汎用性が高いとは言えなくスタンパには選出できないのでほとんどゴーリ入りにしか出していけなかった。
すなおこし わんぱく
215(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)
じしん・なまける・あくび・ステルスロック
+2ミミッキュZ→82.7%〜98.1%
こおりのキバはほとんど打たないのでステロに変更。ラッキー入りにはステロを撒いてレヒレで無理やりラッキーを削りマンダを通す。
カプ・レヒレ@ミズZ
ひかえめ ミストメイカー
151(44)-×-135(0)-156(212)-150(0)-137(252)
C:ミズZ→無振りミミッキュ 確定一発
S:準速
HB:特化リザXのフレアドライブ→43%〜50.9%乱数2発 (2.7%)
HD:C211ソーラービーム→84.7%〜100.6%乱数1発 (6.3%)
ポリゴン2@しんかのきせき
アナライズ なまいき
191(244)-101(4)-111(4)-126(0)-161(252)-72(0)
HB:メガギャラドスの+1たきのぼり→ 43.9%〜52.3%乱数2発 (16%)
A191メガマンダのおんがえし→41.3%〜49.2%確定3発
HD:C211リザYの晴れだいもんじ→43.9%〜51.8%乱数2発 (9.4%)
アーゴヨンの+2ドラゴンZ→85.3%〜101% 乱数1発 (6.3%)
レヒレ、ポリゴン2は前期と変わらないので省略
【結果】
TNたらこ 最高2158最終2104 83位
7世代でもう一度2200達成したいです。
短いですがここらへんででは
最高レート
最終レート・最終順位
【シングルS12、13使用構築】誘殺マンダガルド【最終2117・24位、最終2103・42位】
【はじめに】
初めまして、roshiといいます。ここではシングルS12、13で使用した構築の紹介をします。
以下常体
【構築概要】
【構築の目標】
サイクルを回しながらダメージレースに勝つこと。サイクルを回せない、回しても勝てないときはこちらからZ技で崩すこと。
【個別紹介】
ようき 威嚇
183(100)-179(188)-101(4)-×-102(12)-160(204) ※メガ進化前
おんがえし・はねやすめ・みがわり・どくどく
A:恩返し→無振りミミッキュ 99.2%〜117.5%乱数1発 (93.8%)
B<Dでメガ前ダウンロード調整
S:ジャローダ抜き
構築の軸。数値受けを誘って潰す毒羽型。フェアリーやガルーラなどと殴りあうため特殊ではなく物理で採用。有利対面みがわりから耐久ポケモンに毒を入れ裏に繋ぐかそのままみが羽で粘っていく。相手の鋼に何もできないのは痛いが龍舞型は上手く扱えない、舞っても止められることが多いことからこの型でよかったはず。
ギルガルド@ゴーストZ
いじっぱり バトルスイッチ
157(172)-112(252)-170(0)-×-170(0)-91(84)
シャドークロー・せいなるつるぎ・剣の舞・かげうち
A:+2ゴーストZ→HBドヒドヒデ、テッカグヤ確定一発
HB:A200地震→85.3%〜100.6%乱数1発 (6.3%)
S:ミラー意識で多めに
ボーマンダが毒羽型で鋼に勝てないので鋼絡みを崩せるよう剣舞ゴーストZで採用。ゴーストZは無効タイプこそあれ一貫性が高く、舞わずともZを切るだけで数的有利を取れることも多かった。せいなるつるぎを採用することで構築上重い鈍いカビゴン、ナットレイ、むらっけオニゴーリに強く出れるのも大きなメリット。反面キングシールドが採用できないのでブレードになった後は非常に脆く、Zを切るかどうかの拓を先伸ばしにできないなどデメリットもあった。
カプ・レヒレ@ミズZ
ひかえめ ミストメイカー
151(44)-×-135(0)-156(212)-150(0)-137(252)
C:ミズZ→無振りミミッキュ 確定一発
S:準速
HB:特化リザXのフレアドライブ→43%〜50.9%乱数2発 (2.7%)
HD:C211ソーラービーム→84.7%〜100.6%乱数1発 (6.3%)
炎・地面に強くあくび展開の対策として採用。元々HB木の実で使っていたがパワーのないレヒレは電気タイプなどの後投げを容易に許しサイクルが後手に回ることが多かったのでS振りミズZで採用。準速にすることでレヒレミラー、ヒトム、マンムーなど中速を軒並み抜けることが多くなる。特に炎Zヒトムを抜くことはヒトムグロスと戦う上で不可欠だった。ミストフィールドはあくびやどくどくと相性が悪いがそれを踏まえてもレヒレを採用するメリットが大きいこと、みがわり・なまけるなどで上手くターンを消費することが可能なのであまり気にならなかった。
ポリゴン2@しんかのきせき
アナライズ なまいき
191(244)-101(4)-111(4)-126(0)-161(252)-72(0)
HB:メガギャラドスの+1たきのぼり→ 43.9%〜52.3%乱数2発 (16%)
A191メガマンダのおんがえし→41.3%〜49.2%確定3発
HD:C211リザYの晴れだいもんじ→43.9%〜51.8%乱数2発 (9.4%)
アーゴヨンの+2ドラゴンZ→85.3%〜101% 乱数1発 (6.3%)
構築の特殊受け。瞑想カプや蝶舞ウルガモスに対するおんがえし、竜や地面に対してのれいとうビーム、自己再生は役割上必須で残りはギャラドス、テッカグヤなどに対する打点になり麻痺を狙える放電を採用した。ダメージ計算を見てわかるように乱数が絡んでくるので甘えずHDほぼぶっぱ。環境に多いゲッコウガに強く、大抵の特殊アタッカーに勝てるので選出率は高かった。相手からのポリゴン2の処理ルートは毒か積み+Zなことが多いのでレヒレでフィールドを貼る、ミミッキュで上手くZを透かすと詰ませられることも多い。
ばけのかわ いじっぱり
131(4)-156(252)-100(0)-×-125(0)-148(252)
じゃれつく・剣の舞(のろい)・シャドークロー・かげうち
積みポケモンに対するストッパー兼相手のミミッキュに強い枠として襷ミミッキュを採用。技構成、努力値振り共にテンプレ。レヒレ、ギルガルドなどがミミッキュに対して隙を作ってしまうのでばけの皮と襷を盾に無理やり後投げることが多かった。終盤はオニゴーリケアで呪いを採用していた。
すなおこし わんぱく
215(252)-132(0)-187(252)-×-93(4)-67(0)
じしん・なまける・あくび・こおりのキバ
+2ミミッキュZ→82.7%〜98.1%
構築の物理受け。技構成、努力値振り共にテンプレ。物理アタッカーに対して無難に仕事をこなしてくれた。メタグロスに対してはひるみで突破されることも多いが少なくともゴツメダメージを蓄積し半分は削れるのが偉い。先発ミミッキュは呪い、挑発を持っていることが多いので注意して立ち回る必要があった。ポリ2カバ@1で受け2攻め1の選出は安定感があった。
【結果】
TN S・カソルラ
S12 最終2117 24位
S13 最終2103 42位
【おわりに】
終盤レートが伸び悩みましたがなんとか2100以上で終われて満足です。来季も潜るなら楽しみながら上位に入れたら嬉しいですね。ここまで読んでいただきありがとうござました。S13お疲れ様でした。
質問等あればブログコメントか@roshipokeまでお気軽に
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